说到娱乐,相信有不少人脑子里最先想到的莫过于’’游戏’’这一词,而与之息息相关也是这几年内不断茁壮成长的’’电子竞技’’。曾几和时我们能想到’’打游戏’’也能成为吃饭的工具,更能跃升成为国际赛事,也成为一种全新型态的’’产业’’,这一切的一切都拜互联网所赐,因为互联网,我们所生活的环境也不断的改变我们生活的方式与三观。
而近年来,电子竞技作为一种迅速崛起的新兴产业,吸引着各界资本和广大社会的侧目与关注。但与此同时,外围的争议却从未停止。在激烈的反对或者狂热的热捧背后,小编更感兴趣的是造成这些态度的原因。
电竞受捧受议的原因
说到”电子竞技”在两年前(2016年)被称为“中国电竞元年”,大陆电竞产业以200多亿元的产值和1.7亿人的用户规模,成为游戏产业中的重要一环。以下就整理出三点问题。
刻板印像的枷锁
’’电子竞技’’,按照非常科学与合理标准说法,是指以电子设备作为运动器械,进行的人与人之间的智力对抗运动,它可以锻炼和提高参与者的思维、反应能力,培养团队精神。但有更简单且直白的理解,电子竞技是电子游戏发展到竞技水平的运动项目,也就是,以电子游戏为内容的竞技运动。
那为什么会讲说是枷锁呢?因为开头所提到的,’’游戏’’在人们的观念基本等同于’’玩耍”,它的目的是享乐。而各位还记得90年代电子游戏兴起之后,国内网吧遍布大街小巷,无数青少年为之疯狂。为了打游戏,他们不惜逃学,甚至以偷或骗的方式凑钱去网吧,就打得昏天暗地没日没夜的,即古人说的’’玩物丧志’’,而青少年沉迷游戏荒废学业,显然超出了人们的接受范围,屡教不改之下,就有着一个结论,’’是电子游戏毁掉了孩子’’,也因此电子竞技就有着各种负面的影响之说。
职业化代表着什么?
在社会普遍对电子游戏有着不少负面评价下,并没有太多人注意到电子竞技产业的发展。而真正引起社会关注是在2003年,经中国国家体育总局批准,电子竞技被列为第99个正式体育竞赛项目(后改批为第78个)。“打游戏”怎么成了体育项目?它和排球、足球怎么能相提并论?等等的疑问在那时遭各界检视。
而电子竞技与一般篮球、足球等运动当然不能相提并论,不过在于业界内与电子游戏的差别可就差多了,首先是目的不同:选手打比赛,是为了取得更加优异的成绩,而玩家打游戏,则是为了娱乐。其次是“玩法”不同:电子竞技具有专门的比赛规则,专业的器材和场地,以及经过技能训练的专业选手,不能像普通玩家一样随心所欲,想玩就玩。
而影响中国大陆电竞发展史的重要事件,莫过于2005年和2006年,中国大陆选手李晓峰(Sky)连续两届获得WCG世界电子竞技大赛总决赛冠军,点燃了无数人对电子竞技行业的热情,“为国争光”的荣耀也改变了电子竞技的整体形象。
相关产业崛起,开启互联新时代
2010年以后,大陆电子竞技产业经历重组,仅有少部分职业选手留下来。而伴随视频网站的兴起,一部分人开始尝试将游戏视频解说与淘宝店结合,以此增加经济收入。一开始这一做法并不被人看好,但很快这些视频吸引了大量粉丝,广告商纷纷寻求合作,这一做法被越来越多的DOTA选手使用,电子竞技行业再次迎来转机。
随着资金大量涌入,大陆的电子竞技产业开始重新布局。电竞直播平台,借助互联网吸引更多爱好者,成为流量变现的重要手段。退役的前职业选手、知名播主也纷纷签约,数量可观的粉丝礼物,已成为重要的收入来源。周杰伦、Angelababy等娱乐明星的站台,更使电竞向大众化和娱乐化的方向大步前进。2016年9月,中国教育部更将“电子竞技运动与管理”纳入体育类专业名录,电子竞技正式进入中国高等教育。